
整组淡化与每层先淡化,并不是同一个操作。前者先把图形合在一起,再降低这个整体的强度;后者让多个半透明元素彼此叠加,重叠处会累积覆盖。应先决定要让“整个徽章变淡”,还是让“各个零件各自透明”,再选择控制,不能因为都写着百分之五十,就认为一定得到相同画面。
先排除特效与混合模式的干扰
用两块有重叠的普通实心黑矩形,不加阴影、发光或调整图层。比较整组时,在支持相应结构的编辑器里采用 Normal 的隔离合成组,不同时更换复杂混合模式。Adobe 的组混合说明区分了默认 Pass Through 与把组作为整体合成的行为;组结构本身会影响理解,不能忽略。
W3C 的 source-over 合成规范给出了这里的基础计算。两块各为 0.5 alpha 的图形先后叠加,重叠覆盖为 0.5 + 0.5 ×(1 − 0.5)= 0.75;先合成不透明图形,再把整体淡化为 0.5,则是另一种结果。这个算式只解释受控模型,不代表任何复杂特效栈都能直接照搬。
原创示意实际验证了什么
配图的原创 SVG 源文件使用现有本地 Sharp 渲染器生成 PNG。我们读取示意图的重叠区域:左边整组淡化样点为 RGB 127、127、127,右边子元素分别淡化的样点为 RGB 63、63、63。这是可以检查的人工合成示例,用来说明顺序差异。
白色底板位于组之外,所以两处最终 PNG 像素的 alpha 都是 255,不能说交付图片本身在这些位置分别只有一半或四分之三不透明。0.5 与 0.75 指的是上层图形内部的合成覆盖。本次没有模型调用,也没有操作 Photoshop;配图不是软件截图,不是跨软件效果实测。
可复制的版面 brief
将已经组装好的装饰徽章作为一个对象淡化,最终淡化前保留内部重叠关系。若需要各零件半透明、重叠处加深,另出对应修订版。源图层保持可编辑,记录组模式,导出后放到实际背景对照。诊断时不以 Fill 替代组透明度,也不加入阴影等额外变量。
以虚构拼贴水印为例,第一种可能更适合整组均匀退后,第二种则可能刻意突出部件交叉。没有一项永远正确,合格标准取决于已批准的视觉关系,而不是某个滑块名称。
回到实际编辑器与交付图检查
若要理解某个软件的控制,可在可丢弃文档里重做这个小例子;不要拿重要母版试错。扩展到客户复杂版面前,逐项检查组模式、遮罩和图层效果,保存可编辑母版,再在真实背景上查看平面导出文件。
Imagild 可提供创意源图,组级合成顺序属于外部收尾软件的决定。最终验收看重叠强度是否符合 brief,以及交付文件是否与批准画面一致。原创示意能说明相同百分比为何不等于相同运算,却不能替代对实际项目结构的检查。